Graveyard Keeper 2: Die sechs Tage der Woche und was du an jedem tun kannst

Ich hab im ersten Teil ewig gebraucht, um mir zu merken, welcher Tag welche Figur ins Dorf bringt. Im Nachfolger wurde das Prinzip umgekrempelt: Eine Woche hat nur noch sechs Tage, benannt nach den Todsünden, und das Spiel schreibt die Namen nie aus. Du siehst nur Glyphen auf dem Tagesrad. Wer nicht weiß, welche Glyphe wofür steht, verpasst schnell mal eine Schlacht oder eine Predigt. Hier ist die Übersicht, damit dir das nicht passiert.

Das Tagesrad in Graveyard Keeper 2.
Das Tagesrad in Graveyard Keeper 2.

Kurz und knapp

  • Eine Woche hat 6 Tage, ein Tag dauert rund 7,5 Minuten Echtzeit, eine Woche also etwa 45 Minuten
  • Reihenfolge: Völlerei, Trägheit, Lust, Neid, Stolz, Zorn, danach beginnt der Zyklus von vorn
  • Fast alles Wichtige ist an genau einen Tag gebunden: PR-Maschine, Schlachten, Hafen, Wiederbelebung, Stadtaufträge, Predigt
  • Das Spiel zeigt nur Glyphen, keine Namen
  • Die neuen Glyphen schalten sich nach und nach durch Story-Aufgaben frei
Das Bild im Kalender gibt einen Anhaltspunkt, was an dem Tag möglich ist. In diesem Fall Lust – Handelsschiff, Plündererbestellungen, Linda.

Die Wochentage im Überblick

TagNameWas passiert
1VöllereiPR-Maschine beladen (erhöht das Zombie-Limit)
2TrägheitSchlachten in der Stadt und in der Kanalisation
3LustHafen: Handelsschiff, Linda, Plünderbestellungen
4NeidSturm versorgt die Wiederbelebung von Zombies mit Strom
5StolzStadtaufträge annehmen, Händler-Limits setzen sich zurück
6ZornGottesdienst, einmal pro Woche eine Predigt

Tag der Völlerei: Die PR-Maschine

Das ist der einzige Tag, an dem du die PR-Maschine beladen kannst. Die Maschine

erhöht dein Zombie-Limit, also die Zahl untoter Arbeiter, die du gleichzeitig beschäftigen kannst. Wer also mehr Zombies in der Fabrik will, sollte am Tag der Völlerei vorbereitet sein: Zeitungen und aufgeladene Hypno-Geräte bereithalten und prüfen, wie lange der aktuelle Effekt noch läuft.

Manche Ereignisse sind nur an einem der sechs Tage verfügbar.

Tag der Trägheit: Schlachttag

Kämpfe lassen sich nur an diesem Tag beginnen. Der Wachposten steht für Schlachten in der Stadt bereit, das Lager der Plünderer für Kämpfe in der Kanalisation. Am Morgen ertönt eine Warnglocke. Ausnahme: Der allererste Kampf ignoriert die Regel und geht an jedem Tag, jeder Kampf danach wartet auf Trägheit.

Mein Tipp: Zombies vorher trainieren, ausrüsten und zuteilen. Am Schlachttag selbst ist dafür keine Zeit mehr.

Tag der Lust: Der Hafentag

Das ist der breiteste Tag der Woche, weil sich gleich mehrere Dinge überlagern:

  • Das Handelsschiff legt am Pier an
  • Linda im Hafenclub sammelt grüne Schriftrollen und holt neue Bewohner in die Stadt (wahlweise 1, 5 oder 10 Personen)
  • Plünderbestellungen werden aufgegeben

Wer diesen Tag verpasst, ruiniert sich nicht nur den Einkauf, sondern bremst auch den Stadtaufbau. Mein Rat: Am Tag der Lust gleich die Zutaten für die Wiederbelebung am nächsten Tag besorgen.

Tag des Neids: Wiederbelebung

An diesem Tag tobt ein Sturm, der das Auferstehungslabor mit Energie versorgt. Nur dann lassen sich Zombies wiederbeleben. Du solltest vorher eine passende Leiche, einen geeigneten Halsring und Wiederbelebungsflüssigkeit bereithalten. Kleiner Bonus: Nach dem Treffen mit der Naturgöttin kann sich an ihrer Sumpfstatue ein neuer Haufen blauer Kristalle bilden, sofern du den alten komplett eingesammelt hast. Verpasste Wochen stapeln sich dabei nicht auf.

Tag des Stolzes: Stadtaufträge

Der Markttag. Stadtaufträge lassen sich ausschließlich an diesem Tag annehmen, und die wöchentlichen Beliebtheits-Limits der Händler setzen sich zurück. Stadtaufträge brauchst du für Dankbarkeit, und die wiederum für bessere Predigten. Gerade deshalb lohnt es sich, Ernten und Waren vorab fertig zu haben, etwa über eine gut laufende Landwirtschaft.

Tag des Zorns: Gottesdienst

Reguläre Predigten gibt es nur an diesem Tag und nur einmal pro Woche. Die allererste Predigt bildet eine Ausnahme: Sie gehört zur Story-Aufgabe und kann auch an einem anderen Tag stattfinden. Wie du die Kirche überhaupt freischaltest und wie viel Glaube sich rausholen lässt, steht ausführlich in meinem Glaube-Artikel.

Und was ist mit Gier?

Im Spielcode gibt es sieben Portalfragmente, das siebte heißt Gier. Einen festen Wochentag hat sie nicht. Mehr gibt es dazu aktuell nicht zu sagen, und alles darüber hinaus wäre Spekulation.

Wann schalten sich die Tage frei?

Die Glyphen tauchen erst nach und nach auf. Als Faustregel gilt: Die Völlerei-Glyphe kommt mit der PR-Maschine, Trägheit nach dem ersten gewonnenen Kampf, Neid mit der Reparatur des Wiederbelebungsgeräts und Zorn nach deiner ersten Predigt. Du musst also nicht gleich zu Spielbeginn sechs Termine im Kopf haben.

Häufige Fragen

Wie viele Tage hat eine Woche in Graveyard Keeper 2? Sechs. Völlerei, Trägheit, Lust, Neid, Stolz, Zorn.

Wie lange dauert ein Tag? Etwa 7,5 Minuten Echtzeit, eine Woche damit rund 45 Minuten.

An welchem Tag kann ich predigen? Am Tag des Zorns, einmal pro Woche.

Wann kann ich kämpfen? Am Tag der Trägheit, mit Ausnahme des allerersten Kampfes.

Wann nehme ich Stadtaufträge an? Nur am Tag des Stolzes.

Zusammenfassung für Lesefaule

Völlerei: Zombie-Limit hoch. Trägheit: kämpfen. Lust: Hafen und Linda. Neid: wiederbeleben. Stolz: Aufträge. Zorn: predigen. Dann wieder von vorn.


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