Ich hab früher in Transport Tycoon stundenlang Gleise verlegt und dann gemerkt, dass der Zug nirgends anhält. Genau dieses Gefühl hatte ich in der Fabrik von Graveyard Keeper 2 wieder: Bänder gebaut, Maschinen aufgestellt, und nichts bewegt sich. Die Fabrik ist das größte neue System im Nachfolger, und sie verzeiht Planungsfehler schlecht. Hier sind die Quests, Technologien und Regeln, die du kennen solltest, bevor du den ersten Förderband-Block setzt.
Kurz und knapp
- Die Fabrik liegt unterirdisch, der Zugang führt über den Keller der Inquisitionsbasis
- Hineinkommen und Förderbänder bekommen sind zwei getrennte Schritte: Die Bänder gehören zu Jacks Questreihe
- Strom liefert das Zombie-Karussell: ein Zombie darauf bringt 7 Fabrikleistung
- Jedes Förderbandteil verbraucht 1 Fabrikleistung
- Jacks Fabrikführung verlangt eine Fabrikbewertung von 20
- Gebaute Stationen lassen sich bislang nicht verschieben, plan also vorher
Wofür ist die Fabrik gut?
In der Fabrik arbeiten Zombies an Fließbändern. Sie stellen Bausätze und Lieferungen her, vor allem für den Stadtaufbau und Händleraufträge. Handarbeit sparst du dir dort weitgehend, aber du musst den Aufbau durchdenken, sonst steht alles still.

Die Quests: Was du vorher erledigen musst
Die Fabrik hängt an der Hauptstory. Du benötigst folgende Teile der Story:
- Alberts frühes Gespräch. Danach erkundest du die Kellergänge zur Fabrik. Ein zugänglicher Eingang genügt, um die Entdeckungsszene mit Larry auszulösen.
- Blockaden räumen. Zwei hausnahe Blockaden brauchen jeweils 4 eiserne Teile, 1 verstärkten Balken und Baumeisterschaft 8.
- Das kaputte Zombie-Karussell reparieren. Dafür brauchst du 6 Bronzezahnräder, 4 bronzene Verzierungen und 4 Holzplanken sowie Baumeisterschaft 5. Danach stellst du einen Zombie darauf.
- Jacks Questreihe. Hier gibt es die Förderbänder. Zwischendrin kommt ein Verteidigungskampf (mehr dazu in meinem Artikel zur Kampfkraft). Jacks Ruf muss laut einem Guide den Wert 50 erreichen.
- Jacks Fabrikführung. Für die Aufgabe um die Stahlbarren (3 Stück für Jack) und die anschließende Führung braucht die Fabrik die Bewertung 20.
Die Technologien
Die Fabrik ist über den Tech-Baum erreichbar, die Reihenfolge hängt aber an den Quests. Die wichtigsten Stationen:
| Technologie | Was sie freischaltet | Hinweis |
|---|---|---|
| Werkzeugregal II | Voraussetzung für Förderbänder | Dazu gehört Jacks Rufschwelle |
| Förderbänder | Band, Teiler, Untergrund-Förderband | Laut Guide 70 rote und 20 blaue Punkte |
| Montagebank | Montagebank I | Laut Guide 75 rote und 20 blaue Punkte |
| Holzbausatz I | Förderband-Kiste I, Auto-Hammer | Für die nagelfreie Bausatz-Variante |
| Zombie-Zahnräder | Zombie-Karussell zum Selberbauen | Mehr Strom |
| Zombie-Lieferung | Versorgungsstation | Für Stadtlieferungen |
| Holzbausatz II | Förderband-Kiste II, Träger-Station | Größerer Puffer |
Wie der Tech-Baum grundsätzlich funktioniert, steht im Artikel zu den ersten Technologien.
Der wichtigste Mechanismus: Fabrikleistung
Das ist der Teil, an dem die meisten scheitern. Die Fabrik hat ein eigenes Strom-System:
- Bedarf: Jedes Förderband, jeder Teiler, jedes Untergrund-Förderband und jede Versorgungsstation verbraucht 1 Fabrikleistung
- Kapazität: Jeder Zombie auf einem Karussell liefert 7, mit dem Perk Meister des Fließbands 10

Die Fabrikbewertung ist der kleinere der beiden Werte. Beispiele:
| Bedarf | Kapazität | Bewertung | Ergebnis |
|---|---|---|---|
| 20 | 21 | 20 | Reicht für Jack, Strom genügt |
| 10 | 21 | 10 | Führung bleibt gesperrt |
| 25 | 20 | 20 | Zählt für Jack, aber das Netz hat zu wenig Strom |
Heißt: Mit 20 Bandteilen und drei besetzten Karussell-Plätzen (21) schaffst du die 20. Wichtig: Entferne keine Bandteile, bevor du Jack einlädst, sonst sinkt die Bewertung wieder.
Wenn der Bedarf die Kapazität übersteigt, steht laut Guides das ganze Netz still. Plane also immer mehr Strom ein, als du brauchst.
Nebenbei: Der Bioreaktor liefert keinen Strom für die Fabrik. Er macht aus 5 Weizen 1 Zombie-Energie, einen Gegenstand für spätere Rezepte. Er braucht keinen Zombie, aber Förderbänder an Ein- und Ausgang. Weizen bekommst du über deine Landwirtschaft.
So planst du die Fabrik
1. Klein anfangen. Bau erst eine abgeschlossene Produktionsstrecke und teste eine volle Charge, statt gleich das ganze Gelände zu belegen.
2. Kurze Wege. Jede Bandkachel kostet dauerhaft Strom. Für größere Distanzen ist das Untergrund-Förderband sparsamer, zumindest nach aktuellem Stand.
3. Puffer mit Kisten. Förderband-Kisten kannst du von Hand vorfüllen, Maschinen nicht. Eine Kiste vor der Maschine hält die Linie am Laufen.
4. Auf die Pfeile achten. Förderbänder sind gerichtet. Prüf die Pfeilrichtung vor dem Setzen.
5. Verbindung statt Nachbarschaft. Eine Kiste, die nur neben der Maschine steht, ist nicht angeschlossen. Du brauchst ein Band dazwischen.
6. Rollen trennen. Es gibt drei Zombie-Aufgaben: Der Maschinen-Zombie stellt her, der Karussell-Zombie liefert Strom, und der Träger bringt fertige Waren von der Versorgungsstation weg. Plane alle drei ein.
7. Erst Strom, dann Maschinen. Rechne den Bedarf auf, bevor du baust, und bau die Karussells zuerst.
8. Meisterschaft prüfen. Ein Maschinen-Zombie startet ein Rezept erst, wenn seine eigene Meisterschaft reicht. Mehr dazu im Meisterschaft-Artikel.
Eine erste Linie zum Nachbauen
Ein einfacher Start: ein Karussell mit Zombie, eine Montagebank I mit Zombie-Operator, eine Eingangskiste und eine Ausgangskiste, verbunden mit möglichst wenig Band. Die erste Charge: 4 Holzbausatz I aus 1 Stamm und 4 Bronzenägeln (oder mit Autohammer). Der Maschinen-Zombie braucht dafür Meisterschaft 2. Wer eine Flachs-Linie baut, kommt nach einem Spieler-Guide mit etwa einem Gärtner, einem Bank-Operator, zwei Trägern und ein bis zwei Karussell-Zombies aus.
Wie viele Zombies brauchst du?
Eine ganze Menge. Ein Spieler berichtet, dass allein eine einzelne Gemüse-Lieferkette rund 27 Strom frisst, und er hatte bei Vollautomatisierung 54 Zombies im Einsatz. Dein Zombie-Limit begrenzt das, bis du es über die PR-Maschine am Tag der Völlerei erhöhst. Mehr dazu im Artikel zu den sechs Tagen der Woche, und wie du Zombies wiederbelebst, steht im Wiederbelebungs-Artikel.
Typische Fehler
- Zu viel Band, zu wenig Strom. Dann steht das Netz still.
- Bänder vor Jacks Führung abbauen. Die Bewertung fällt unter 20.
- Maschinen ohne Zombie. Fabrik-Werkbänke arbeiten nicht von allein.
- Falsche Pfeilrichtung. Die Ware geht dann in die falsche Richtung.
- Vollgebaut, dann umplanen wollen. Das Verschieben gebauter Stationen ist angekündigt.
Häufige Fragen
Wie schalte ich Förderbänder frei? Über Jacks Questreihe, nach Werkzeugregal II und Jacks Rufschwelle.
Wie viel Strom liefert ein Karussell? 7 pro Zombie, mit Meister des Fließbands 10.
Wie hoch muss die Fabrikbewertung für Jack sein? 20.
Liefert der Bioreaktor Strom? Nein, er stellt Zombie-Energie als Gegenstand her.
Kann ich Stationen verschieben? Bisher nicht, die Funktion ist angekündigt.
Zusammenfassung für Lesefaule
Erst Albert, Blockaden und Karussell-Reparatur, dann Jacks Quests für die Förderbänder. Jedes Bandteil kostet 1 Strom, jeder Karussell-Zombie bringt 7. Für Jack brauchst du Bewertung 20, also zum Beispiel 20 Bandteile und drei Karussell-Zombies. Klein starten, kurz bauen, Pfeile prüfen, vor dem Bauen planen.


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